林枫意味深长的笑了笑,伸出手做出一个请付费的动作。
“哼,给就给,大不了晚上再多送两单,小气鬼,讨厌鬼,烦人鬼...”
“开玩笑而已,小笨蛋。现在知道为什么要做持续付费了吧?”
“哼,奸商,你就是个坏蛋...奸商。”琪亚娜撅起小嘴,头拧过去一边没有再看林枫。
“能把最精华的内容分成多个部分,让玩家们分别付费埋单,增加效益?”芽衣问。
“答对了一部分,但不全对。”
“那是...什么原因?”
“三个字,期待感。”林枫说完,马上在电脑上绘画了一条波浪线。
“观众的期待值是从低点到高点,最终会到达一个峰值,而这个峰值对应的就是游戏画面中的高潮。”
“在这个时候,我们要做的就是切断这个期待感,让他们产生戒断反应。”
“切断期待感,让他们产生戒断反应?”芽衣还没悟到林枫所说的意思,表情一脸困惑。
“芽衣姐姐,他的意思是不让玩家尽兴,而是让他们心中时刻处于煎熬又期待的状态。”布洛妮娅沉思了几秒后缓缓说出口。
“对,就是这样,让玩家对游戏产生一种又爱又恨的情绪,既想看到后续,又要承受煎熬。”
“这种戒断反应带来的强烈情绪波动让玩家茶饭不思,心绪不宁,最终形成一种无法戒断的瘾。”
“为了缓解这种心瘾,他们会愿意不断付费去解锁最新的内容,去知晓最终的结局。”
林枫尽量将原理说的很简单,让她们都能明白。
说白了就是卡点,层层深入,设置悬念,然后到了解决悬念的高潮部分突然中断,让剧情保留悬念,让玩家保持强烈的期待感。
“很好的建议,但是..我们该怎么实施呢?”布洛妮娅问道。
“把剧情分成的一个个小的章节,每个章节讲述一个故事,注意松弛有度。”
“另外还要设计一个氪金制度,允许玩家通过氪金来降低难度,获得更好的游戏体验。”
“明白了,这样的确能让游戏活下去。”布洛妮娅点点头,对林枫的提议深表认同。
“游戏运营,玩法设计那就交给你了。照着我的指引去做就好,下午我会将资料传输给你。”