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第118章:教育部的“游戏影响”调查(1 / 2)

第118章:教育部的“游戏影响”调查

林小满是第一个到的。

她站在启星科技一楼大厅中央,穿着那件洗得发白的缩小版玩家T恤,胸前印着“首席讲解员”五个字。脚上是一双旧运动鞋,左脚鞋带松了,但她没低头去系。

门外传来脚步声。

三个人走进来,穿制服,拎公文包,手里拿着平板和记录本。走在前面的女人四十多岁,头发扎得一丝不苟,眼神扫过整个大厅,最后落在林小满身上。

她没说话。

林小满也没动。

直到女人走近,蹲下来,视线与她平齐。

“你是……小朋友?”

“我是林小满。”她说,“今天我负责带你们看游戏。”

女人愣了一下,看了眼手里的名单,又抬头看了看四周。原本以为会看到会议室、PPT、数据报告,结果眼前只有一个七岁的孩子,和一面挂满手绘卡片的墙。

“其他人呢?”她问。

“都在楼上。”林小满说,“但他们让我先下来等你。因为你说要‘实地考察青少年影响’,而我是青少年。”

女人嘴角抽了一下,像是想笑又不敢笑。

她站起来,对身后两人说:“记一下,受访对象主动接待调查组,表达清晰,逻辑完整。”

林小满转身就走。

“跟我来。”

他们穿过走廊,进电梯。一路上没人说话。女人盯着林小满的后脑勺,看她双马尾一晃一晃的,像在打节拍。

到了三楼,门自动打开。

一个巨大的展厅出现在眼前。墙上全是屏幕,滚动播放着各种游戏画面。但不是战斗场景,而是解谜、协作、资源分配的任务流程。

十几个玩家已经站好位置,穿着统一的黑色T恤,上面写着“教学系统演示团”。

没人鼓掌,没人喊口号。

其中一个年轻男人上前一步:“各位老师好,我们是《无尽回廊》核心玩家团队。接下来三十分钟,展示本游戏在团队协作、情绪管理、策略思维方面的实际应用案例。”

女人翻开本子,写下第一行字:**开场专业,无情绪化表述。**

演示开始。

大屏切到一段录像。两个角色被困在密室里,必须同时按下相隔二十米的按钮才能开门。一个人冲过去按了,另一个还在犹豫。

“这是新手常见问题。”男玩家说,“贪快,不信队友。”

画面里,第一个角色骂了一句,退出房间。系统提示:任务失败。

第二段录像,同一关卡。这次两人语音沟通,约定倒数三秒一起按。成功了。

屏幕上跳出一份报告:

-沟通频率:6次/分钟

-决策延迟下降47%

-情绪波动曲线趋于平稳

“我们把这叫‘协作指数’。”女玩家接话,“玩得越多的孩子,在现实小组作业中配合度越高。有学校拿来当心理课辅助工具。”

女人抬起头:“有数据支撑吗?”

“有。”另一个戴眼镜的男生递上平板,“去年我们跟三所中学合作试点,学生团队项目完成率提升31%,冲突调解效率翻倍。这是原始记录。”

她接过平板,快速翻页。表格、图表、学生签名、教师评语,全都齐全。

她合上平板,放在一边。

“这些是成年人的操作。”她说,“我想看未成年人的真实反应。”

话音刚落。

林小满走上前,拿起遥控器,点开一个新界面。

“这是我爸爸写的关卡。”她说,“叫‘深渊龙巢’。”

画面亮起。三个小人站在山洞口,装备简陋,血条很短。

“这个BOSS不能单挑。”林小满说,“必须三个人分工,有人吸引仇恨,有人加血,有人输出。谁抢功,全队都死。”

她点下播放。

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