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一路风雨一路歌——昱泉国际十年记忆(1 / 2)

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文:阿飞(原载流星笑傲江湖中文站,欢迎转载,但请注明作者和出处,不胜感谢)

其实很早就想写这篇文章.zxsm

很多昱泉的粉丝都抱怨:大宇光荣这些公司都有编年史在外边流传,我们却无法用一篇文字来向别人介绍自己喜欢的昱泉国际但是想想需要写的实在太多,所以每每在打字之前就望而却步然而当完美时空全盘收购昱泉大陆子公司之后,笔者觉得如果再偷懒下去,或许就永远失去了把昱泉介绍给大家的机会于是连着几天熬夜写出这篇文章,消能让广大玩家了解到一个真实的昱泉国际

文字可能会有点长,但是我还是建议昱泉的粉丝们以及想知道昱泉这家神秘研发公司历史的玩家看下去由于笔者本身就是昱泉粉丝,所以在一些评价性的文字上或许会有些偏颇,请大家理智分析包容对待,不胜感激笔者也会尽量用事实和数据来代替个人评价性文字

每部作品前都有的“昱泉国际精心制作”

正文:

有一支老牌足球劲旅,他们被称为最具观赏性和最有人气的队伍,上世纪70年代他们率先推出全攻全守的赏心悦目打法,吸引了世界无数球迷,1974年世界杯上,他们的精彩表现至今为全世界球迷所怀念他们曾7次打入世界杯决赛圈,然而却遗憾的一次次与冠军擦肩而过球迷们称他们为“无冕之王”!他们就是让无数球迷为之疯狂的——荷兰队!

有一家游戏研发公司,他们在微软等国际知名大厂中享有盛名,但却在国内少为人知,甚至连很多业内人士都叫不准他们的名字然而只要玩过他们游戏了解他们历史的玩家便会死心塌地的成为他们的追随者,甚至称他们为“中国的暴雪”这家游戏研发公司叫做——昱泉国际

昱泉国际上世纪八十年代成立于台湾,初期以跨国企业多媒体简报为业务重点,当时靠着一群不服输的年轻人,立志要在国际舞台上一争长短,凭借与国际性知名游戏公司的合作,积累了扎实的开发制作经验年,当大宇和智冠成为台湾两大游戏制作公司并分别因为《仙剑奇侠传》和《金庸群侠传》大红大紫之时,昱泉第一款游戏《塔克拉玛干-敦煌传奇》上市,市场反响热烈,旋即发行九国语言版本,跨

四种平台,成为台湾第一款游戏软件跨国销量突破三十万套的产品随后,ds时代宣告终结,操作平台向inds平台转型,在这段时间内,由于没有及时改变公司的经营策略,外加产品的销路问题,很多公司都相继倒闭而在此时,昱泉却于1998年开创了国产第一款3d即时动作网络连线游戏的新纪元,出品《般若魔界》(这款游戏在当时已经可以同时四人连线完成游戏,也是昱泉第一次使用完全自创的3d即时引擎,名为iza

d),并在同年签下了金庸小说游戏改编权,一时名声大噪

这是昱泉的第一款3d游戏,也是创意总监蔡浚松加入昱泉后的第一款游戏完全可以想象当时的2d游戏市场环境里,要开发出一款3d游戏所可能遭遇的重重困难按当时台湾媒体的采访报道:找遍当时候业界所有的美术人员,没有人知道3d美术应该如何制作;没有一个程序人员对即时3d有经验;策划人员也完全不知道3d游戏要如何设计在蔡浚松的带领下,整个团队不停在过错跌倒站起来中完成这款游戏昱泉也从此开启了3d游戏的历史之门,这是昱泉在游戏历史里开始写下令人敬佩的第一页在这个时期,光驱只能播放四倍速的d-rom,32倍速以上的光驱还尚未发明,更不要讲dvd了;而p电脑里也没有独立显卡的时代

而本文也正好从1999年的《笑傲江湖》说起在2009年的盛夏,借助笑傲江湖神雕侠侣笑网小李飞刀风云流星蝴蝶剑铁凤凰等产品回顾一下昱泉国际十年里走过的来时路,揭开昱泉神秘的面纱,向撑起国产游戏脊梁的开发公司以及一群曾经参与这场盛会的的无名英雄们致敬

昱泉1999-2001:3d道路上孤独的行者

1999年之前,金庸小说的游戏改编权是由智冠一家独霸的,一度制作出了《笑傲江湖》《倚天屠龙记》《神雕侠侣》《鹿鼎记》《金庸群侠传》等2d武侠游戏作品,其中有《金庸群侠传》的经典,也有《倚天屠龙记》的一塌糊涂然而1999年底,智冠却得到了一个坏消息:昱泉国际即将推出由金庸武侠小说《笑傲江湖》改编的同名全3d游戏这预示着智冠独霸“金庸武侠游戏”的时代宣告作古,而昱泉也以此开创了亚洲3darpg的新世纪这个时候,《笑傲江湖》已经是昱泉继《般若魔界》《帝都魔域传》《圣剑大陆》《幻影特工》后的第五款3d游戏,但却是昱泉的第一款武侠游戏也正是这款笑傲江湖奠定了昱泉在3d武侠游戏市场的地位

当时的昱泉在3d的道路上是孤独的,甚至连当时的台湾业界都笑称昱泉一昧的坚持3d游戏,将会是曲高和寡昙花一现除了完美时空的前身洪恩软件在同一时期推出一款名为《自由与荣耀》的3d战略游戏之外,整个亚洲恐怕再无任何的3d作品现在已是亚洲网游业霸主的nsoft当时仅成立两年,其得意作品是2d的《天堂》;大宇资讯1999年的时候正在用新的2d技术对《仙剑奇侠传》进行改版;大陆地区此时最引人瞩目的是金山的西山居,他们正在为2d的《剑侠情缘2(单机版)》攻克一个又一个的难题

昱泉国际出品的《笑傲江湖》在2000年正式推出后立即受到了外界的极大关注,习惯了在2d游戏里闯天下的玩家完全被这部挑战视频极限的3d作品震赚该游戏销售量在一周内就突破三十万套一年内很快就突破百万销售量,创下公司最高销售纪录如此优异的市场表现更是让蔡浚松松了一口气——当时昱泉在开发3d游戏上遭遇到极大的压力,蔡浚松当时甚至悲壮的向台湾媒体:如果《笑傲江湖》这款游戏再不获得玩家支持的话,我就从此不再开发游戏了!

到底该游戏在当时给业界和玩家带来的震撼有多大?借用2000年台湾媒体对《笑傲江湖》单机版的一句点评就是:“游戏如果能以全视点360度的3d互动画面进行厮杀,你说觉得炫不炫?如果能成为侠客令狐冲,在宛如电影般的游戏场景,演出令人熟悉不过的武侠传奇,相信是你挤破头想抢着扮演的吧!”

十年前,在那个甚至连in98都尚未完全普及的年代,《笑傲江湖》的3d世界给玩家带来的冲击就像我们现在看《介》或者《洛奇英雄传》一般刺激

笑傲江湖2的这张宣传图打动了多少武侠迷的心?

其后,昱泉国际继续推出金庸武侠作品——《新神雕侠侣》《新神雕侠侣》采用和《笑傲江湖》一样的游戏引擎,并打破业界标准,第一次大胆的在游戏里使用了动作捕捉器(motioncaptu

e,杨过小龙女等人物角色的动作,都是聘请了真正的武功高手来表演,然后捕捉他们的武术招式游戏画面上,《新神雕侠侣》也更进一步,在游戏中加入了

t3d的对象和天气的变化尽量让玩家能够因游戏场景融入游戏剧情每个人的心中都有各自对小说中场景的想象,这个想象甚至有时会美妙到极致所以将小说中的场景搬入电影电视是很困难的,而以当时的技术将这些场景搬进游戏更为困难很多玩家却表示《神雕侠侣》游戏中大多数场景都非常棒,甚至要远比自己想象的更有味道令人惊讶的是,这些游戏场景不仅具有意境,更有些是属于即时场景,融合了武打电影中的特效,在战斗中,一个降龙十八掌使出来便会看见一条巨龙令巨石飞舞,树木折断,乱花飘零,那种感觉在当时是非常难得非愁人激动的

2001年,《新神雕侠侣》实至名归的荣获台湾“gamesta

游戏之星”最佳美术奖

而在此时,昱泉国际几乎与大宇资讯同时转战大陆,在大宇成立北京软星之时投资成立子公司“昱泉信息技术(上海)”,成为昱泉进行全球化布局的重要一环上海昱泉成立之初以研发为主,主要负责游戏制作中的美术部分,《新神雕侠侣》便是两岸研发团队合作的结晶与北京软星上海软星独立承担游戏开发任务不同,昱泉当时决定要将游戏中所有的美术需求转移到上海来开发,当时昱泉的这一决定造就了上海业界许多美术高手(如今都成为各大公司总监级以上的人物),昱泉的人员也成为各大公司极力挖角的对象这一动作同时也开启了游戏团队同一项目跨两岸合作流程的先例,台湾制作部门的负责人不得不频繁来往沪台,诸多开发事宜更需要顺畅的流程有效率的沟通协作才能完成

2001年,昱泉国际趁热推出《新神雕侠侣2》,《新神雕侠侣2》大幅的改进了游戏操控慕,让玩家玩起来更加轻松方便在游戏画面上,《新神雕侠侣2》里不论是考究精细的中国城镇场景,还是经过精心设计的郊外森林都给玩家留下了极深的印象除精致的画面场景外,为营造出更为细致丰富的游戏环境,场景中有丰富的气候的变化,如下雪的雪景等等,更有背景中变化的云彩活灵活现的小动物,如麻雀野鹤等等,穿梭在游戏场景中,更为突显神雕侠侣游戏世界的丰富性

新神雕侠侣贰外包装

《新神雕侠侣》中的武打动作受到了广大玩家的一致好评,《新神雕侠侣2》中这一特色得到了很好的延续,堪称早期最经典的中国3d武侠动作作品

2001年是昱泉大丰收的一年,也是昱泉3d武侠游戏达制作水准登峰造极的一年,除了《新神雕侠侣2》之外,《笑傲江湖2之五岳缴》也以较之上一代更优秀的品质推出,此外改编自香港漫画名家马荣成作品的《风云2七武器》也于2001年推出——这些无一例外的都是3d作品的佳作,也一直禀持着即时3d加上武侠动作的特色昱泉里一群疯狂的游戏开发者,按照着原先立志走向国际舞台的傻劲,不断的寻求突破自己的极限

更值得纪念的是:在这一年,影响了一大批中国玩家网游习惯的3drpg——《笑傲江湖网络版》横空出世!

昱泉2001-2004:亚洲3d网游领军者

这两年有很多人突然想知道在中国出现的第一款3d网游到底是哪个

有人说是2002年在大陆上市的《精灵》,有人则说是2002年上市的《轩辕进络版》而实际上在中国出现的第一款3d网游是2001年由昱泉国际制作的《笑傲江湖网络版》而通过查询相关资料,我们甚至可以得出一个结论:《笑傲江湖网络版》不仅是中国第一款3d网游,甚至是亚洲第一款3d网游此时的韩国大厂虽然已有几家开始了3d网游的制作,但离出品还尚有一段时间

此时的昱泉在3d单机游戏制作方面已经可以称得上是得心应手,如何在刚刚兴起的网游产业中分一杯羹,并且能够从开发商变成利润更大的游戏运营商?

现在很多玩家都对国产网游抱有极大成见,其实在中国网游发展的早期,还是有相当一部分作品堪称经典,并在当时红极一时比如金山的《剑侠情缘ol》大宇的《轩辕进络版》像素的《刀剑》以及昱泉国际的《笑傲江湖网络版》和《流星蝴蝶剑》

虽然现在来看,《笑网》的画面已经落伍太多,但是在当时那个年代里,《笑网》作为第一款3d网游,给广大玩家展示了一个与2d游戏相比更为真实的江湖世界:东岳泰山的险峻十八盘,南岳衡山的秋雨绵绵,西岳华山的悬崖峭壁,北岳恒山的诡异凄凉,中岳嵩山的雄壮巍峨,此外还有洛阳城的熙熙攘攘蓝月洞的扑朔迷离,秦王墓的阴森恐怖……这些场景都给刚刚接触3d网游的玩家以深深的震撼(注:《笑傲江湖网络版》是由李宗纬先生担纲制作人,带领一群满怀理想不怕困难不怕失败的年轻人,挑战游戏史上不可能的任务,也同时开启了昱泉的3d网游之路)

而最主要的是《笑网》当时采用的是非陈颖的背肩视角,无论画面怎么切换,视角始终锁定在角色的身后,给人一种身临其境的临场感和真实感,直到今天,依然很少看到设定与之类似的游戏而且,《笑网》的轻功也是非常的独特,游戏里没有绝对到不了的地方,只要你敢想,只要你有绝顶的轻功;试想在皎洁的月光下轻轻弹奏一曲笑傲江湖曲,迎着晚风,可以飞檐走壁到任何你想去的地方,悬崖绝壁,皇宫内院,亭台楼阁;与心上人泛舟于西湖之畔,邀三两好友游走于群山之巅——这,才是江湖

此外游戏的人性化也是让众多笑网铁杆直到今天依然对它念念不忘的原因,在《笑网》的世界里,并没有绝对的天下第一,所有的职业和门派都是为了互补互助而存在的,没有朋友的人在游戏里根本无法生存,随着等级的增长各职业的特性和彼此的依赖性也越发明显,当时非常有意思的是,玩家们总是抱怨好友栏太少太少,直到后面官方增加了好几次依然显得不够,和今天的大多数练到满级好友栏里依然空空如也的网游相比,《笑网》在游戏趣味性和玩家的交流互动方面要好得太多太多了,就是这么一款游戏,在那个网络游戏刚刚兴起的年代,留给了人们太多太多的回忆

而且游戏后期很多高级场景也给人留下了非愁刻的印象,甚至多年以后,当笑网玩家们彼此见面,聊起悬空寺,聊起太室山,福州的猴子,鄱阳湖的鱼精,大家都会露出会心的一笑,上河调慈云疗伤劲踏魁罡步法吸星**等等等充满个性的奇特武功和招式直到今天,依然让曾经经历过的玩家们浮想联翩激动不已,如果有一群人这么多年一直对一款游戏念念不忘,那么这款游戏一定有值得令人留恋的地方,这是没玩过的人很难体会到的——《笑网》就是这么一款游戏

《笑网》与大宇的《轩网》一样,在游戏内容和系统方面大量借鉴了《eq》的设定,然后将这些设定本地化,使得游戏丰富耐玩而又符合中国玩家的习惯以至于同样借鉴了《eq》系列精华的《魔兽世界》在大陆上线后,很多《笑网》与《轩网》的玩家认定抄袭了他们喜欢的游戏

据当时台湾媒体的报导,笑网制作人李宗纬先生这么说:当年的《笑傲江湖》制定了业界单机游戏的标准,《笑傲江湖网路版》将会创造3d网路游戏标准,后面证实他做到了昱泉在网游的世界里,开创了一个新的纪元,也是昱泉在游戏历史里写下的令人敬佩的第二页

笑网截图:泰山派入口

《笑网》的停运原因也很简单:物品复制——无法解决的物品复制

在网游业发展初期,整个业界都没有对“网络”这个词语所带来的巨大变化做好准备,昱泉国际也不例外

由于在游戏设计上的认识和准备不足,《笑网》在运营后期面对复制bug根本无法从技术手段上加以解决,这直接造成了2006年4月20日的停运

《笑网》给广大中国玩家留下来的回味,直到今天都迟迟没有散去不可否认的是,由于当时的电脑配置问题,笑网玩家在整个中国玩家群体里算是小众,但是他们表现出来的那份忠诚和那份疯狂会让很多局外人都无法理解十年光阴,令当年的少年郎成为现在快进入不惑之年的父亲,然而他们对笑傲的热爱之情却从未改变在笑网停运之后,很多玩家表示不再玩其它游戏,他们甚至用“刻骨铭心”和“魂牵梦绕”这两个词语来表达对笑网的感情;大多数人至今还对七年前游戏里的细节念念不忘,笑网专题论坛里“唤醒记忆”的帖子也比比皆是;那个时候的玩家现在大多已经“奔三”了,有对情侣因为《笑网》相识相知携手与共,甚至给他们的小孩取名叫“笑笑”,并表示一定会带着孩子“再战江湖”……

《笑网》之所以能获得这么多的尊敬与怀念,正是因为这款游戏能够真正的给玩家带来“乐趣”简单的“乐趣”两字,是很多游戏公司想抓住却怎么也得不到的东西——因为他们太急功近利

昱泉2001-2004:亚洲3d网游领军者(续)

《笑傲江湖网络版》之外,昱泉此时还有一款游戏堪称武侠游戏爱好者心中的经典,那就是《流星蝴蝶剑》

在一款目前最受关注和好评的武侠rpg网游的官方论坛里

有一个帖子被回复了几十页,其标题是:“七年前游戏里的轻功,我们拍马都赶不上”里边贴了个视频地址,视频里展现给大家的是一座古色古香的洛阳城,一名身穿深蓝色布衣的侠客持一柄青色匕首,犹如小说里的司空摘星在古城里飞檐走壁,速度极快,恍惚间极为潇洒的从城西飞至城东大门,技术之熟练身法之优雅令人拍案叫绝

视频后的回复里自然也是惊呼声一片,向往之情溢于纸上而视频里的这款游戏就是《流星蝴蝶剑》

**年前,当时流行的电影正是李安导演的《卧虎藏龙》,电影里的轻功武打画面让所有外国人都对传说中的中国武侠文化大感兴趣蔡浚松当年接受采访时说:我们就是有一股冲劲,为何不能去创造一个真正属于中国武侠的网络格斗游戏?李安能,为何我们不能?于是他们开始着手制作,让电影里出现过的都一一的对应在他们的游戏里,不是视频画面,而是玩家真实的操空角色飞檐走壁使用各种兵器招式与高手过招

《流星蝴蝶剑》是由六人组成的”泰坦小组”(成员分别为:

庄)用了近九个月开发完成的游戏开发过程中,这群人竟然被自己开发出来的游戏深深吸引,常常不自觉的就连线玩了起来,往往不眠不休度过好几个星期,等到快接近完成的时候,才惊觉这款游戏已经远远超越当时最初设定的制作目标一开始时,游戏设定是要以小说的故事背景,来创造出类似”天诛”般的网路暗杀游戏类型,但游戏设计过程中,不断的朝着如何才会更好玩的方向去修改,渐渐的成为了我们现在看到的网络格斗游戏

你相信这是2002年的游戏画面吗?

“世界首款格斗网游”——这是《流星蝴蝶剑》客户端包装盒上的一句话,现在大家对类似于“xx首款”或者“首款xx”之类的词语已经是相当反感,当时笔者看到这句话时也感慨这游戏可真敢吹牛不过现在回望一下整个世界网游历史——2002年10月公测的《流星蝴蝶剑》在格斗网游类别中还真的算是“世界首款”

相对于《笑网》,笔者在《流星蝴蝶剑》这款游戏里花费的时间更多一些至今还记得第一次在网吧看到《流星蝴蝶剑》画面时的那种感觉——惊艳!在传奇红月千年这种2d网游充斥了绝大多数网吧机器的2002年,精美全3d且具有浓郁古中国画风的《流星蝴蝶剑》带给笔者的第一感受真的是只有“惊艳”两字可以描绘

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