陈阳考虑了一下后,为新版本大致规划了几个内容。
一、开发游戏自定义编辑器,任何人都可以使用这个编辑器,在游戏的框架下,进行一些修改。
可以调整植物、僵尸、环境、地图等各项数值。
可以上传美术资源,制作新的植物和僵尸。
可以制作新的地图,或者新的关卡。
开放o专门入口,玩家新制作的o只要去入口下载就可以进行游戏。
玩家也可以对o进行评分和评价,并根据系统默认算法,对玩家进行推荐。
二、创建联网和社区功能,让玩家在游戏中的联系更加的紧密。
通过新的联网和社区功能,玩家们可以互相添加好友,或者加入同一个社区。好友或同社区玩家,可以观战其他玩家,可以上传、分享自己通关关卡的录像,可以推荐一些好玩的o。
三,开发简单的多人游戏功能。
其实对于玩家们来说,有了【开发者工具】,他们早晚都会做出多人游戏,陈阳只不过是抛砖引玉,加快这个进程而已。
陈阳预计这些东西的开发周期为两周,这已经是一个很宽松的时间了,毕竟《植物大战僵尸》的主体功能也只是一个多月就开发完毕了。
陈阳大概写完了设计文档就已经是晚上了。
体验店关门,陈阳回到二层,打开自己的设计师邮箱,开始筛选应聘者的简历。
这些简历中,绝大多数都是应聘助手的,只有三个人应聘前台。
翻了一下他们的简历,都不是很满意,要么就是对于游戏的理解过于肤浅,要么就是基本没玩过《植物大战僵尸》,要么就是两个鉴赏写得很敷衍。
陈阳继续翻看应聘助手的简历。
简历有很多,遇到不合适的就直接刷掉。
他目前就打算招一个助手,所以刷起简历来有些随意。
年纪太大的,暂不考虑。
年纪太大的人,主要是思想相对保守,不够活跃,创新精神不足,培养潜力不够,而且让年纪比自己大很多的人当助手,会很别扭。
在其他游戏公司有过长期工作经验的,暂不考虑。
陈阳的游戏设计理念完全不同于其他公司,在其他游戏公司长期工作过的人,游戏设计理念必然已经定型,想要扭转过来很费劲。
除了玩游戏一无所长的,暂不考虑。
玩游戏和做游戏是两种完全不同的事情,玩游戏需要的是反应力、操作和游戏智商,而做游戏需要良好的逻辑思维、细腻的思路、踏实的工作态度和一点点灵感。
一个纯粹的玩家,很难胜任游戏设计工作。
然后就是看这些人发来的游戏鉴赏。