两天后,顾深把张海和王海叫到了会议室。
这三天里,他几乎没怎么睡觉。白天调数据、分析问题,晚上思考解决方案。他把《诸侯》三年的核心日志全部看了一遍,心里已经基本有了答案。
今天,他要当着所有人的面,把这个答案说出来。
顾总,张海走进会议室,表情有些复杂,您调的那些数据,我们整理好了。
放那儿吧。顾深没抬头,还在笔记本上写着什么,叫其他人也进来。
五分钟后,会议室里坐了七八个人。
张海,研发总监。格子衫换了一件,但眼袋还是那么重。
王海,运营总监。三十出头,看起来比张海年轻一些,但眼神里同样带着一丝疲惫。
还有三个顾深不认识的人——看工牌,分别是策划、美术和市场部门的负责人。
周建国坐在最后一排,没有发言,只是静静地看着。
今天叫大家来,是想讨论一个问题。顾深站起来,走到投影仪旁边,《诸侯》为什么失败?
会议室里安静了一秒。
这个问题,太尖锐了。
《诸侯》做了四年,是破晓的旗舰项目。虽然现在日薄西山,但毕竟是大家的心血。当着这么多人的面说失败,未免太不近人情了。
但顾深不在乎。
我知道大家可能觉得这个问题不好回答。他说,毕竟《诸侯》是大家一起做的,说它失败,好像在否定各位的工作。
但我必须说——
他转过身,看着所有人。
《诸侯》的设计,从一开始就是错的。
会议室里响起一阵窃窃私语。
张海的脸色变了。
王海低下头,不敢看顾深。
顾总,张海忍不住开口,您这么说,是不是有点……
有点什么?顾深看着他,有点绝对?有点不近人情?有点否定了大家四年的努力?
张海没说话,但表情已经说明了一切。
行。顾深点点头,那我不说结论。我只说数据。
他打开投影仪,屏幕上显示的是一张复杂的数据图表。
《GameofWar》——张总,这款游戏你知道吧?
张海点点头:SLG领域的标杆产品,海外市场表现很好。
他们的核心玩法是什么?
赛季制+PVP对抗,强调付费玩家的荣誉和成就感。
那他们的次留是多少?
张海愣了一下。
这个……我没仔细研究过。
那《率土之滨》的次留呢?
张海又愣了一下。
我……也不太清楚。
会议室里更安静了。
顾深看着张海,目光平静。
张总,你做了八年SLG,做过两款游戏,都失败了。你知道问题在哪吗?
张海的脸开始发红。
他知道顾深在说什么。两款游戏都失败了——这是他的履历上抹不去的污点。
你做游戏的依据,是西方成功了,所以我们要抄。顾深的声音不高,但每个字都像钉子一样,但你从来没搞清楚——西方为什么成功,成功的是哪个环节,适不适合中国市场。
我问你《GameofWar》的次留,你答不上来。我问你《率土之滨》的次留,你还是答不上来。
你连自己竞品的数据都没搞清楚,就敢照搬西方经验?
会议室里安静了三秒。
张海张了张嘴,想辩解什么,但什么都说不出来。
因为他知道,顾深说的是对的。
旁边,王海的脸色也变了。他是负责数据的,如果数据有问题,他也有责任。
顾深转向王海。
王总,您知道《诸侯》的免费玩家,流失原因排名第一的是什么吗?
王海支支吾吾:应该是……游戏难度太高?
错。顾深调出数据,排名第一的是被氪金玩家碾压,毫无游戏体验。占比67%。
他又调出另一份数据。
付费玩家流失原因排名第一的是什么?
是……氪金没意义?王海猜。
对。顾深点头,找不到能打的对手,占比71%。
他看向张海,又看向王海。
免费玩家被碾压,跑了。付费玩家找不到对手,也跑了。
你们设计这套玩法的时候,听过玩家的声音吗?
没人回答。
顾深把数据推到桌子中央。
我给你们三天时间。三天后,我要看到一份详细的玩家调研报告。不是你们闭门造车编的,是真正去听玩家说什么。